Una mujer, un bloc cuadriculado y los íconos que cambiaron la informática para siempre

¿Alguna vez te preguntaste por qué el ícono para guardar un archivo es un disquete, un objeto que la mayoría de las personas menores de 30 años nunca tocó en su vida?

La respuesta tiene nombre y apellido: Susan Kare. Y la historia de cómo llegó a diseñarlo es uno de los relatos más fascinantes — y menos conocidos — de la historia del diseño gráfico.


La diseñadora que Apple contrató sin experiencia en computadoras

Susan Kare estudió historia del arte y se doctoró en bellas artes por la Universidad de Nueva York en 1979. No tenía formación en programación, ni en diseño de interfaces, ni en nada remotamente relacionado con computadoras.

Todo empezó cuando un viejo amigo del secundario, Andy Hertzfeld — que para entonces ya trabajaba como programador en Apple — le ofreció una computadora Apple II a cambio de algunos bocetos de íconos que pudieran servir para definir la interfaz del usuario.

En ese momento, Kare trabajaba en los Museos de Bellas Artes de San Francisco. Hertzfeld la invitó a sumarse al equipo como diseñadora y le sugirió que consiguiera papel cuadriculado y armara pequeñas imágenes con los cuadrados.

En 1983, sin saber prácticamente nada de computación, Susan Kare se convirtió en la diseñadora que definiría visualmente la computadora personal para las siguientes cuatro décadas.


Pixel por pixel, en una libreta de $2,50

Lo que hace esta historia tan extraordinaria no es solo el resultado, sino el método.

Kare dibujaba en pequeñas grillas blancas y negras con las que tenía que trabajar. El proceso le recordaba al needlepoint, los patrones de tejido o los mosaicos — técnicas que había aprendido de su madre.

Algunos de los primeros íconos del Macintosh fueron diseñados por Kare en una libreta cuadriculada de 2,50 dólares.

No existían herramientas en la Mac para hacer íconos. Así que Kare lo hacía en papel. Después, Andy Hertzfeld escribió un editor de íconos que permitía tomar esos diseños y convertirlos en algo que se podía prender o apagar pixel por pixel — algo que a Kare le parecía fantástico.

Hertzfeld le sugirió conseguir el papel cuadriculado más pequeño posible. Ella delimitó un cuadrado de 32 por 32 y empezó a colorear casilleros para crear los gráficos.

Pixel por pixel. A mano. En papel. Así nació el lenguaje visual que hoy usan miles de millones de personas todos los días sin pensarlo dos veces.


El disquete, la papelera, la bomba: íconos que se volvieron universales

De ese proceso surgieron la papelera de reciclaje, el disco de computadora para guardar archivos y el documento con la esquina doblada — todos íconos omnipresentes para funciones de computadora hasta el día de hoy.

Cuarenta años después, su pixel art sigue siendo instantáneamente reconocible: desde la «Mac feliz» que saludaba a los usuarios al encenderla, hasta el intuitivo «disquete» para guardar archivos y el símbolo de «loop cuadrado» de la tecla Command.

Su pixel art sentó las bases de íconos digitales que se siguen usando hoy, incluyendo el símbolo de Command así como la lazada (lasso) y el balde de pintura que aparecen habitualmente en programas de edición visual.

Pensalo un segundo: el ícono de «lazo» que usás en Photoshop para seleccionar algo. El balde de pintura para rellenar un color. La papelera para borrar. Todo eso — el alfabeto visual completo del software creativo moderno — tiene origen en el trabajo de una sola persona, hace más de 40 años, en una libreta de cuadrados.


El símbolo Command: ni un castillo, ni una orden

Acá está uno de los datos más curiosos de toda esta historia.

Para el símbolo de la tecla Command de Apple, Kare encontró el «loop square» en un diccionario de símbolos. El símbolo se originó en la antigua Escandinavia y luego se usó como marcador de sitios de interés.

Mucha gente, al verlo, asume que representa un castillo visto desde arriba. No lo es. Es un símbolo nórdico antiguo que en los mapas de Suecia se usaba —y todavía se usa— para señalar lugares de interés turístico o cultural.

¿Por qué le pareció perfecto a Kare para representar la tecla Command? Porque conecta perfectamente con la filosofía de diseño que ella y el equipo del Macintosh original querían transmitir: la tecla Command no es para «dar órdenes» en un sentido autoritario, sino para acceder a algo — a una función, a un atajo, a un lugar de interés dentro del sistema. Tal como ese símbolo señalaba lugares de interés en los mapas escandinavos siglos atrás.

Una decisión de diseño que parece simple, pero que encierra una filosofía completa sobre cómo debería sentirse la relación entre una persona y su computadora: no de obediencia, sino de descubrimiento.


Por qué esta historia es importante para quienes diseñan hoy

A Susan Kare se la considera responsable de darle al Macintosh su look and feel característico — uno que fue ampliamente imitado después. Ayudó a transformar las pantallas de computadora de algo intimidante y lleno de texto a algo cercano y fácil de usar.

Eso es, en esencia, dirección de arte aplicada a tecnología: tomar algo complejo, frío y técnico, y convertirlo en algo que las personas puedan entender de un vistazo, sin manual de instrucciones.

Cuando un ícono se vuelve sinónimo de un objeto o una acción, sabemos que está bien diseñado. Hacer clic en un botón con un paralelogramo tridimensional y, sin pensarlo dos veces, el usuario sabe que es una goma de borrar. Reconocemos esos íconos y sus funciones inmediatamente porque el diseño es impecable.

Esa es la definición de un buen sistema de íconos: invisible cuando funciona. Y Susan Kare construyó, desde cero, uno de los sistemas de comunicación visual más usados — y menos reconocidos — de la historia.

Aunque interactuamos con los frutos de su trabajo prácticamente todos los días, esta diseñadora nacida en Nueva York todavía es poco reconocida dentro de la cultura popular.


Un legado que sigue vivo

Después de su trabajo en Apple, Kare se desempeñó como directora creativa en NeXT, y diseñó también los íconos, botones y la apariencia visual de Microsoft Windows 3.0, además de trabajar con compañías como Intuit, Logitech, Sun y Farallon.

Su influencia no se quedó en los años 80. Está en cada interfaz que usamos hoy — cada vez que un sistema operativo, una app o un sitio web usa un ícono simple y reconocible para comunicar una acción compleja, está parado sobre los hombros del trabajo que Susan Kare empezó con una libreta cuadriculada y sin saber programar.

Esa es, quizás, la lección más grande de toda esta historia para cualquiera que se está formando en diseño o dirección de arte: no hace falta dominar la tecnología para transformarla. Hace falta una mirada capaz de traducir lo complejo en algo simple, cercano y humano.

Eso es diseño. Eso es dirección de arte. Y Susan Kare lo hizo antes de que esas palabras significaran lo que significan hoy.


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